당연히 이전의 시리즈와 같이 통짜에 가까운 모델들이 나올 예정입니다. Dreadnought이 어떻게 만들어 질지 매우 궁금하군요. 플라스틱 Deff Kopta도 의미가 큽니다. 쉽게 스피드 플릭을 만들 수 있겠네요. 마린의 일부, 혹은 전체에는 울트라마린 마크의 양각이 들어갑니다. Ultramarines 혹은 Crimson Fists라는 소문이 있습니다. 타이틀을 봤을 때는 Cimson Fists일 가능성이 높습니다.
지난 6개월 동안 테스트되고 있는 룰이라고 합니다. 생각보다 변화가 큰 것으로 보입니다. 전반적으로 스키머의 약화, 차량 룰의 간소화, 근접전 강화, 소외되는 아미들에게 대한 작은 선물로 요약할 수 있겠네요.
큰 변화들
1. 세이브 굴림을 하기 전에 입은 wounds를 모델별로 배분해야 합니다. 각 모델별로 세이브를 수행해야 합니다.
2. 사격 대신에 Run이라는 특수룰을 사용할 수 있습니다. Fleet과 유사하게 사격을 하는 대신 1D6 이동 가능합니다.
Difficult terrain에 의해서 조정되지 않으며 Run을 한 턴에는 사격과 어설트를 할 수 없습니다.
3. 아군을 포함한 모든 모델은 시야(LOS)를 가립니다.
4. Assult 이동의 마지막에 이미 base가 닿아있거나 base끼리 2" 이내에 있는 경우는 initiative에 따라 근접전을 수행합니다. 이후 assult 공격에 대한 결과를 처리합니다.
5.
여러 유닛이 근접전을 벌이는 경우, 양측의 피해를 합산한 뒤, 진 쪽의 모든 유닛은 morale test를 해야합니다.
Morale test에 실패한 유닛이 도망가기 전 sweeping advance를 위한 initiative test를 실패하면
아군 유닛이 도망가지 않고 남아 있어도 실패한 유닛은 전멸합니다.
6. 배치될 때, 특정 유닛에게 배정된 이동 수단도 다른 유닛이 숫자와 조건만 맞는다면 탑승할 수 있습니다. 배치될 때는 관련 유닛만 탈 수 있습니다.
7. 오직 차량이 아닌 troop 유닛만 scoring unit입니다(내 네크론은...ㅠ_ㅠ). 원래 유닛 사이즈의 절반 이하로
내려가면 scoring unit이 아니다는 룰은 없어집니다. 도망가고 있는 중이 아닌 경우에는 항상 scoring unit입니다.
8. Deepstriking이 좋아집니다. 첫 모델을 놓을 수 없는 경우에 1D6을 굴려 1이 나오면 유닛이 사라지고
scoring에도 빠지지만 2/3이 나온 경우 유닛은 없어지지만 포인트는 유지됩니다. 4-6이 나오면 테이블의 아무 곳에나
재배치할 수 있습니다!!!!
9. 알파, 감마, 오메가의 미션 난이도가 사라집니다.
작은 변화들 - 상충되는 내용이 많은 경우 자체적으로 삭제했습니다
1. Cover save를 받는 경우, 해당 cover 값과 유닛의 armour save 값 중 큰 값을 cover save로 사용합니다. (스페이스 마린의 경우 풀숲 뒤에 있어도 3+ cover save)
2. 근접전 결과에서 상대보다 수가 적으면 -1 MOD, 전투에서 진 wound 만큼 -1 MOD가 LD test에 적용됩니다. (판타지와 동일)
3. 도주 중인 유닛은 상대에게 assult 할 수 없고 assult를 받으면 이를 피하기 위해 즉시 fall back을
수행합니다. 만일 fall back하고도 assult가 가능하면 해당 유닛은 바로 전멸하고, Assult한 부대는 더 이상
움직일 수 없고 해당 턴에 assult를 다시 할 수 없습니다.
4. 템플릿 병기로 맞을 경우, partial hit이 없어집니다. 무조건 맞는 것입니다. ^^
5. 주사위 re-roll이 가능한 경우, 필요한 것만 굴릴 수 있습니다.
6. Beasts와 Cavalry 유닛은 숲이나 건물에 진입이 가능하지만 어설트시 보병과 같이 취급됩니다.
7.
턴당 한번(Once per turn)이란 뜻은 이제 자신의 턴뿐만이 아니라 같은 턴의 상대 차례에도 해당됩니다. “game
turn”이라고 표현된 경우는 라운드당 한번입니다. (라운드 = 나의 턴 + 상대의 턴, 게임은 기본적으로 6라운드)
8. 이동 페이즈에는 모델이 적의 모델에 닿을 수 없습니다. 반드시 1" 떨어져 있어야 합니다.
9. Random/compulsory 이동도 지형에 의해 영향을 받습니다. 이동력이 절반이 됩니다.
10. 적과 근접전 중인 유닛은 이동 페이즈에 움직일 수 없습니다.
11. 적과 아군 모델 모두 Impassable terrain으로 취급됩니다. 따라서 아군 사이를 통과하거나 유닛이나 모델 사이의 간격이 베이스보다 작으면 통과할 수 없습니다.
12. difficult terrain에서 3" 떨어진 유닛이 들어가고자 할 때, 1,1이 나오면 6"까지 움직일 수 있지만 목적했던 difficult terrain에 들어가지는 못하고 그 주위에 최대한 많이 붙어야 합니다.
13. 주: 사격 대상에 대한 내용은 모호하고 상충되는 것이 많아서 임의 삭제합니다.
14. 사격 시, 거리 측정은 누가 쏠 수 있는가만 확인합니다. 사격을 당하는 유닛에 있는 모든 모델은 사거리 밖에 있거나 보이지 않아도 피해를 입을 수 있습니다.
15. BS 6이상의 모델은 자동으로 re-roll to hit을 가집니다. BS에 따라 수치는 다릅니다.
16. 커버 세이브는 3가지 레벨로 단순화됩니다. hedges and high grass: 5+,
buildings: 3+, EVERYTHING ELSE: 4+
17. area terrain에 부분적으로 들어간 모델도 커버 세이브를 받습니다.
18. area terrain 내 2" 이상 들어간 유닛이 쏘는 사격 대상은 커버 세이브를 받습니다.
19. 각 피해가 모델별로 배분되기 때문에 어느 모델이 커버 세이브를 할지도 결정해야 합니다.
20. 사격에 의해 피해를 입는 경우, to wound를 하기 전에 “taking cover – pinned”를 선택할 수 있습니다. 이경우 커버 세이브에 +1을 받고 pin 상태에 빠집니다. 다음 턴에 정상으로 돌아옵니다.
21. rapid fire weapon 룰이 바뀝니다.
22. blast template의 중심이 테이블 밖에 있으면 무효가 됩니다.
23. “Get’s hot”은 1이 나올 때만 해당됩니다.
24. 다수의 flamer templates이 사용되는 경우, 전체 wound를 계산하고 그에 따른 save 배분을 모델별로 합니다. 한 개씩 해결하지 않습니다.
25. 여러 개의 유닛으로부터 pin 공격을 받을 경우, pin test를 그 수만큼 해야 합니다.
26. Rending이 약화되었습니다. 차량이 아닌 경우, to wound에서 6이 나오면 T에 상관없이 AP2 공격을 합니다.
(따라서 AS가 1인 경우 세이브가 가능합니다...) 차량에 대해서는 장갑 관통 시, 6이 나오면 D3를 추가합니다. (D6에서
약화되었습니다.)
27. Sniper weapon이 pinning과 rending를 모두 갖습니다. 대신 2+ hit은 없어지고 BS로 사격합니다. 기타 룰은 그대로 유지됩니다.
28. 어설트 시, 어설트를 하고자 하는 모든 유닛은 대상을 선언하고 모든 유닛을 이동한 후, 근접전을 해결합니다. 이는 더블 어설트를 방지하기 위함입니다.
29. “Pile In” 이동이 바뀝니다. 근접전 중이되 베이스 컨택이 이루어지지 않은 유닛은 베이스 컨택을 위해 6"까지 이동이 가능합니다.
30. 어설트 이동 시, 가장 가까운 적을 향해 최단 거리로 접근해야 합니다. 어설트 시 현재의 대형은 유지되어야 하며 chain of movement는 금지됩니다.
31. 어설트를 당했을 때, 베이스 접촉이 이루어진 유닛으로부터 2" 밖에 있는 경우는 공격하지 못하지만 wound는 입을 수 있습니다.
32. 수류탄은 initiative 순서에 따라 공격이 이루어지도록 합니다. 차량 공격 시 Defensive grenades : 4+D6,
assault grenades : 5+D6, frag grenades : 6+D6, krak grenades : 8+2D6으로 아머를 관통할 수 있습니다. (마린 만세!!!)
33. 영역 지형 내에서 이미 근접전 중인 적에게 돌격을 하는 경우, 정상적인 initiative 순서로 공격을 할 수 있습니다.
34. Consolidation이 D6”로 됩니다.
35. Blast marker와 template은 근접전 중인 모델 위에 놓을 수 없습니다. 그러나 스캐터 결과에 따라 놓이는 것은 시야가 성립되지 않거나 사거리에 들지 않아도 허용됩니다.
36. poison 공격도 to hit 시 주사위를 더 굴려 특정값 이상이 나오면 자동 발동합니다. WS가 높을 수록 유리한 것으로 보이며 리롤을 얻는 경우도 있습니다.
37. Powerfist는 추가 CC 무기로 A+1 효과를 받지 못합니다. 받으려면 다른 무기도 powerfist거나 thunderhammer여야 합니다.(젠장!!!)
38. 근접전 중임으로 제외하고 하나의 페이즈에서 전체의 25% 이상 사상자가 난 경우, 해당 유닛은 반드시 morale check를 하거나 fall back해야합니다.
39. Fearless 유닛이 전투에서 지고 적이 더 많은 상황이면 1 wound의 피해를 받습니다. 적이 두 배이면 2
wound의 피해를 받습니다. 10배 많으면 10 wound를의 피해를 받습니다. Walker는 이전과 같이 wound 대신 그
수만큼 맞습니다.
40. “Friends falling back”은 아군 유닛이 후퇴 하면서 다른 아군 유닛을 지나가는 상황입니다. 이경우, 후퇴하는 부대와 겹친 부대는 morale check를 해야 합니다.